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LightWave 上で距離を測る

Modeler 巻尺ツール 標準搭載機能。[詳細]タブ>[計測]>巻尺 (Measure) ツール(ショートカット【Ctrl+E】)。 2P Info LScript 2P_Info | PICTRIX BetaBox 外部プラグイン。2ポイント間について、3次元空間上における直線距離、各平面上に投影した場合の直…

LightWave で歯車を作る

モデリング 基本だが、[歯車]ツールを使えば楽に作成できる。 以下は LightWave ではなく Cinema4D の例だが、歯の数から直径を求める方法などが参考になる。 正しい歯車を描く(歯車の計算式)_時計 - Tips備忘録 動かす エクスプレッション(Expression)…

3D近距離恒星図:光世紀の世界を立体的に見る

宇宙SFファンにはよく知られているが、「光世紀世界」という概念がある。われわれの太陽を中心とする半径50光年の宇宙空間のことで、その直径は100光年つまり1光世紀となる。谷甲州〈航空宇宙軍史〉に出てくる「汎銀河世界」の基となっている概念でもある。…

脳のモデリング参考

脳をモデリングする動画 3ds Max Maya Blender でスカルプト LightWave による簡易な方法 発想の勝利といいたいのが、以下の LightWave 動画。Layout にてエッジに負の値を入れてレンダリングすることで、手軽に脳状のモデルを作成している。

洋風装飾・建築モデリング参考

装飾・オーナメント 3ds Max 参考資料 Ornament (art) - Wikipedia Category:Handbook of Ornament (1900) illustrations - Wikimedia Commons 唐草図鑑(からくさ文様の植物文化) 世界装飾図 (マールカラー文庫 (2))作者: オーギュスト・ラシネ,マール社編…

3Dオブジェクトファイルをビューアで手軽に確認する

LightWave で使われているLWO形式のファイルは Windows エクスプローラのサムネイルに形状が表示されないので(大抵の3Dソフトも同様?)、うっかりするとファイルの整理に大変な手間がかかる。そこで、わざわざソフトを立ち上げて開かなくとも、簡単にプレ…

SF系モデリング参考

SF的なオブジェクトをモデリングする際の参考として。 ハードサーフェスとは? メカなどのモデリングについて調べると「ハードサーフェス(hard surface)」という用語がよく出てくるのだが、検索したところで誰もその意味を解説していないので困った。「固…

LightWave モデリングメモ

雑なメモ。適宜更新。 色・質感を設定する(サーフェイス) 設定したい部位のみを選択し、パースビューを「スムースシェイド」などにしておく。右下の[色・質感]ボタンを押し(【q】)、初期状態は「Default」になっている部位の名称を入力する(マルチバイ…

LightWave のメモ

雑多な個人用メモが溜まってきたので整理。未確認事項も多く、追加・訂正・削除は随時。 全般 ソフトウェア以前のPC設定の基本事項だが、Windows のユーザ名(アカウント名)は半角英数字にしておくこと。PCを購入したりOSをインストールした際に、知らなく…

各種3Dファイル形式の変換・読み込みなどについて

LightWave と ComicStudio、CLIP STUDIO PAINT ユーザーの視点から見た、LWO形式以外の3Dファイル形式の変換(コンバート)や入出力(インポート/エクスポート)についての備忘録。外部から入手した素材などを利用する際の参考に。2DCGであれば Photoshop …

LightWave 外部プラグインのメモ

プラグインとは、機能を拡張するものだと覚えておけばよい。ここは LightWave(の64bit版)で使えそうな外部プラグインを見つけたら並べておくページ(随時更新)。のちに独立した記事で詳しく紹介するものもあるかもしれないが、とりあえずメモ代わりに並べ…

LightWave プラグイン「LWCAD」入門

漫画やイラストの背景用に建物オブジェクトを楽に作りたかったので、LightWave のモデリングプラグイン LWCAD を購入した。しかし、「大体どう使えば建物が作れるのか」という日本語解説がWeb上にほとんどないので、ここに書き記しておく。なお、ここでは LW…

LightWave で地球・惑星を作る

球体のUVマッピングの一例として、テクスチャを使って地球(惑星)を作る方法。LightWave 2015 を使用し、モノクロイラスト用に作成した。まず Modeler を開き、[作成]>[プリミティブ]>[ボール]で球を作成する。【Ctrl】を押しながら作ると綺麗な球体にな…

LightWave で線画出力:応用編7:テクスチャを使って線を出す

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う 基礎編2:Super Cel Shader を使う 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について 基礎編4:BESM を使う 基礎編5:背面法で輪郭線を出す 応用編1:オブジェクトや影部分のアルファ…

LightWave で都市を作る

LightWave でビル群や都市を楽にモデリングしたいので、自動生成プラグインを探した。 CityGen 「CityGen」という LightWave のビル群生成フリープラグインがある。かなり以前からあるものらしいが、LightWave で使える都市(っぽいもの)生成プラグインはお…

LightWave で線画出力:応用編6:ノード編集機能を使う

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う 基礎編2:Super Cel Shader を使う 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について 基礎編4:BESM を使う 基礎編5:背面法で輪郭線を出す 応用編1:オブジェクトや影部分のアルファ…

LightWave で線画出力:関連リンク

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う 基礎編2:Super Cel Shader を使う 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について 基礎編4:BESM を使う 基礎編5:背面法で輪郭線を出す 応用編1:オブジェクトや影部分のアルファ…

LightWave で線画出力:番外編

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う 基礎編2:Super Cel Shader を使う 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について 基礎編4:BESM を使う 基礎編5:背面法で輪郭線を出す 応用編1:オブジェクトや影部分のアルファ…

LightWave で線画出力:応用編5:2点透視図法の画を出力する

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う 基礎編2:Super Cel Shader を使う 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について 基礎編4:BESM を使う 基礎編5:背面法で輪郭線を出す 応用編1:オブジェクトや影部分のアルファ…

LightWave で線画出力:応用編4:筆で描いたような画を出力する

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う 基礎編2:Super Cel Shader を使う 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について 基礎編4:BESM を使う 基礎編5:背面法で輪郭線を出す 応用編1:オブジェクトや影部分のアルファ…

LightWave で線画出力:応用編3:陰影をトーン化する

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う 基礎編2:Super Cel Shader を使う 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について 基礎編4:BESM を使う 基礎編5:背面法で輪郭線を出す 応用編1:オブジェクトや影部分のアルファ…

LightWave で線画出力:応用編2:ワイヤーフレームを出力する

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う 基礎編2:Super Cel Shader を使う 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について 基礎編4:BESM を使う 基礎編5:背面法で輪郭線を出す 応用編1:オブジェクトや影部分のアルファ…

LightWave で線画出力:応用編1:オブジェクトや影部分のアルファチャンネルを出力する

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う 基礎編2:Super Cel Shader を使う 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について 基礎編4:BESM を使う 基礎編5:背面法で輪郭線を出す 応用編1:オブジェクトや影部分のアルファ…

LightWave で線画出力:基礎編5:背面法で輪郭線を出す

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う 基礎編2:Super Cel Shader を使う 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について 基礎編4:BESM を使う 基礎編5:背面法で輪郭線を出す(本記事) 応用編1:オブジェクトや影部分…

LightWave で線画出力:基礎編4:BESM を使う

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う 基礎編2:Super Cel Shader を使う 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について 基礎編4:BESM を使う(本記事) 基礎編5:背面法で輪郭線を出す 応用編1:オブジェクトや影部分…

LightWave で線画出力:基礎編3:LightWave の輪郭線設定について

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う 基礎編2:Super Cel Shader を使う 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について(本記事) 基礎編4:BESM を使う 基礎編5:背面法で輪郭線を出す 応用編1:オブジェクトや影部分…

LightWave で線画出力:基礎編2:Super Cel Shader を使う

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LightWave で線画出力:基礎編1:unReal Xtreme2 を使う

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う(本記事) 基礎編2:Super Cel Shader を使う 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について 基礎編4:BESM を使う 基礎編5:背面法で輪郭線を出す 応用編1:オブジェクトや影部分…

LightWave で線画出力:はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する

3DCG 初心者が LightWave を使って、3Dオブジェクトから漫画やイラストに活用できる線画をレンダリングする手順を調べたのでまとめていく。なお、ここで使用している LightWave のバージョンは9.6の日本語版である。また、3DCG全般や紹介する各ツールの使い…

『終りなき戦い』コンバットシェルの3Dモデルをいじる

ジョー・ホールドマン『終りなき戦い』The Forever War の、ハヤカワ文庫旧版の加藤直之氏によるカバーイラストにはパワードスーツが描かれている。これは作中に出てくるコンバットシェルという戦闘宇宙服だが、このイラストを基にしてファンの rogerharkavy…