各種3Dファイル形式の変換・読み込みなどについて

LightWave と ComicStudio、CLIP STUDIO PAINT ユーザーの視点から見た、LWO形式以外の3Dファイル形式の変換(コンバート)や入出力(インポート/エクスポート)についての備忘録。外部から入手した素材などを利用する際の参考に。2DCGであれば Photoshop …

LightWave プラグインのメモ

プラグインとは、機能を拡張するものだと覚えておけばよい。ここは LightWave(の64bit版)で自分が気になったプラグインを見つけたら並べておくページ(随時更新)。のちに独立した記事で詳しく紹介するものもあるかもしれないが、とりあえずメモ代わりに並…

LightWave プラグイン「LWCAD」入門

漫画やイラストの背景用に建物オブジェクトを楽に作りたかったので、LightWave のモデリングプラグイン LWCAD を購入した。しかし、「大体どう使えば建物が作れるのか」という日本語解説がWeb上にほとんどないので、ここに書き記しておく。なお、ここでは LW…

LightWave で地球・惑星を作る

球体のUVマッピングの一例として、テクスチャを使って地球(惑星)を作る方法。LightWave 2015 を使用し、モノクロイラスト用に作成した。まず Modeler を開き、[作成]>[プリミティブ]>[ボール]で球を作成する。【Ctrl】を押しながら作ると綺麗な球体にな…

ツィオルコフスキー関連資料

コンスタンチン・E・ツィオルコフスキーの伝記ではなく、論文や小説のかたちで発表されたという本人の構想が知りたいのだが、本や雑誌などでは断片的に紹介されるだけで、邦訳がほとんどされていない。とりあえずまずは読める資料からということで、自分用の…

Blender の都市生成アドオン「SceneCity」

SceneCity Blender の都市自動生成アドオン「SceneCity」(旧名称「Suicidator City Generator」)を購入してみたので情報をまとめておく。2015年10月末時点のバージョン0.8について。以前「Suicidator City Generator」という名称だった時は無償版も配布し…

LightWave で線画出力:応用編7:テクスチャを使って線を出す

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う 基礎編2:Super Cel Shader を使う 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について 基礎編4:BESM を使う 基礎編5:背面法で輪郭線を出す 応用編1:オブジェクトや影部分のアルファ…

3Dソフトで都市を自動生成

さまざまな3Dソフトにおけるビル群・都市自動生成関連メモ。LightWaveとBlender以外は触ったことのない人間がざっと調べただけなので、抜けや間違いがあれば教えて下さい。 LightWave 以下の記事を参照のこと。 LightWave で都市を作る - 100光年ダイアリー …

LightWave で都市を作る

LightWave でビル群や都市を楽にモデリングしたいので、自動生成プラグインを中心とした、さまざまな方法をまとめた。 CityGen 「CityGen」という LightWave のビル群生成フリープラグインがある。かなり以前からあるものらしいが、LightWave で使える都市(…

コントラストが逆(?)の欧文フォント

大抵の欧文フォントは大文字「N」の縦線と斜め線で太さの差をつける場合、縦線が細く斜め線が太いものになっている。今回、大文字「N」の斜め線が細くなっているサンセリフの欧文フォントを探したのだが、なかなか見つからずに苦労した。イメージとしては以…

ロナルド・ブレイスウェル『謎の宇宙交信』(佑学社)

はじめに ブレイスウェル探査機という概念がある(ブレイスウェル・プローブ、ブレイスウェル・マシンとも)。高度な人工知能を搭載して恒星間を渡り、異星技術文明の探索、および発見した異星文明との交信を独自におこなえる自律型恒星間探査機のことである…

LightWave で線画出力:応用編6:ノード編集機能を使う

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う 基礎編2:Super Cel Shader を使う 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について 基礎編4:BESM を使う 基礎編5:背面法で輪郭線を出す 応用編1:オブジェクトや影部分のアルファ…

Blender のメモ

適宜更新。 視点操作 3D Viewウィンドウにおける視点の操作は、ポインタがビュー内に置かれていないとだめ。ズームイン・ズームアウトはマウスホイールを回転。視点の回転はマウスホイールを押しながらドラッグ。平行移動は【Shift】を押しながらマウスホイ…

LightWave で線画出力:関連リンク

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う 基礎編2:Super Cel Shader を使う 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について 基礎編4:BESM を使う 基礎編5:背面法で輪郭線を出す 応用編1:オブジェクトや影部分のアルファ…

LightWave で線画出力:番外編

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う 基礎編2:Super Cel Shader を使う 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について 基礎編4:BESM を使う 基礎編5:背面法で輪郭線を出す 応用編1:オブジェクトや影部分のアルファ…

LightWave で線画出力:応用編5:2点透視図法の画を出力する

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う 基礎編2:Super Cel Shader を使う 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について 基礎編4:BESM を使う 基礎編5:背面法で輪郭線を出す 応用編1:オブジェクトや影部分のアルファ…

LightWave で線画出力:応用編4:筆で描いたような画を出力する

追記(2018-08-09) 改訂版を書いたので、以下の記事を参照のこと。本記事は当初から役に立たない内容だったが、実験結果を晒す意味で残しておく。 はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う 基礎編2:Super Cel Shader…

LightWave で線画出力:応用編3:陰影をトーン化する

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う 基礎編2:Super Cel Shader を使う 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について 基礎編4:BESM を使う 基礎編5:背面法で輪郭線を出す 応用編1:オブジェクトや影部分のアルファ…

LightWave で線画出力:応用編2:ワイヤーフレームを出力する

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う 基礎編2:Super Cel Shader を使う 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について 基礎編4:BESM を使う 基礎編5:背面法で輪郭線を出す 応用編1:オブジェクトや影部分のアルファ…

LightWave で線画出力:応用編1:オブジェクトや影部分のアルファチャンネルを出力する

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う 基礎編2:Super Cel Shader を使う 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について 基礎編4:BESM を使う 基礎編5:背面法で輪郭線を出す 応用編1:オブジェクトや影部分のアルファ…

LightWave で線画出力:基礎編5:背面法で輪郭線を出す

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う 基礎編2:Super Cel Shader を使う 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について 基礎編4:BESM を使う 基礎編5:背面法で輪郭線を出す(本記事) 応用編1:オブジェクトや影部分…

LightWave で線画出力:基礎編4:BESM を使う

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う 基礎編2:Super Cel Shader を使う 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について 基礎編4:BESM を使う(本記事) 基礎編5:背面法で輪郭線を出す 応用編1:オブジェクトや影部分…

LightWave で線画出力:基礎編3:LightWave の輪郭線設定について

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う 基礎編2:Super Cel Shader を使う 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について(本記事) 基礎編4:BESM を使う 基礎編5:背面法で輪郭線を出す 応用編1:オブジェクトや影部分…

LightWave で線画出力:基礎編2:Super Cel Shader を使う

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う 基礎編2:Super Cel Shader を使う(本記事) 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について 基礎編4:BESM を使う 基礎編5:背面法で輪郭線を出す 応用編1:オブジェクトや影部分…

LightWave で線画出力:基礎編1:unReal Xtreme2 を使う

はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する 基礎編1:unReal Xtreme2 を使う(本記事) 基礎編2:Super Cel Shader を使う 基礎編3:LightWave の輪郭線設定について 基礎編4:BESM を使う 基礎編5:背面法で輪郭線を出す 応用編1:オブジェクトや影部分…

LightWave で線画出力:はじめに:3Dモデルからモノクロ線画を出力する

3DCG 初心者が LightWave を使って、3Dオブジェクトから漫画やイラストに活用できる線画をレンダリングする手順を調べたのでまとめていく。なお、ここで使用している LightWave のバージョンは9.6の日本語版である。また、3DCG全般や紹介する各ツールの使い…

『終りなき戦い』コンバットシェルの3Dモデルをいじる

ジョー・ホールドマン『終りなき戦い』The Forever War の、ハヤカワ文庫旧版の加藤直之氏によるカバーイラストにはパワードスーツが描かれている。これは作中に出てくるコンバットシェルという戦闘宇宙服だが、このイラストを基にしてファンの rogerharkavy…

カンブリア紀の葉足動物「コリンズの怪物」

「コリンズの怪物」とは 金子隆一『イラスト図解 謎と不思議の生物史』で少しだけ紹介されているバージェス動物群の有爪動物、そのうちのある属についての通称が「コリンズの怪物」とされている。この本では見開きでカンブリア紀の有爪動物たちが復元イラス…

史上初の本格的人工知能小説『ザ・ソート・マシン(思考機械)』

SF

つい先日亡くなられた金子隆一氏が、2004年に計測自動制御学会誌へ寄せた解説記事を読んだ。この号は特集が「小説・漫画・映画に登場した先端科学技術」ということでSFファンには興味深い内容なのだが、そこにこんな記述がある。 1927年,史上最初の商業SF誌…

Kindleで売られているパルプSF雑誌

SF

『アメージング・ストーリーズ』 世界初のSF専門雑誌『アメージング・ストーリーズ』が(日本のAmazonで)なぜか数号だけKindle版で買えるらしいことに気がついた。「現代SFの父」ヒューゴー・ガーンズバックが創刊したというあのパルプ雑誌だ。Amazing Stor…