さまざまな3Dソフトにおけるビル群・都市自動生成関連メモ。LightWaveとBlender以外は触ったことのない人間がざっと調べただけなので、抜けや間違いがあれば教えて下さい。
- LightWave
- Blender
- Metasequoia
- Shade
- CINEMA 4D
- Maya
- 3ds Max
- Softimage
- Houdini
- Unity
- 都市生成専用ソフトウェア
- 実在の都市に似せるコツ
- 参考
Blender
Blended Cities
フリーだがこちらは少し古いので、最新版で動くかどうかは不明(試していない)。過去には「Suicidator City Engine」や「Open City Engine」という名称だったこともあるらしい。
- city-engine
- Blended Cities Download | blender | download - ダウンロードページ。
以下は紹介記事。
Generating a virtual city
街路を自動生成。古いので使えるかどうかは不明。
以下は紹介記事。
実際の都市・地形
また、自動生成ではないのだが、Open Street Map(クレジット表記すれば自由に使える地図)のデータを入力できるアドオンがあるので、これを利用すれば実際の地図から街を作ることも可能。
- Import OpenStreetMap (.osm) · vvoovv/blender-geo Wiki · GitHub
- Blender Addon Review: 地形マップ(.osm)インポートアドオン(Import OpenStreetMap (.osm)) – CGrad Project (紹介記事)
- OpenStreetMapとBlenderで「似非○○景観図」を作成する - blugjpまとめサイト
世界の主要都市とその周辺地域についてピックアップ・配布している Metro Extracts を使う場合は、「OSM XML」からダウンロードすると「.osm」ファイルが入手できる。
「Blender GIS」というOpen Street Mapから街を作れるアドオンもある。
- GitHub - domlysz/BlenderGIS: Blender addons to make the bridge between Blender and geographic data
- Blender GIS - OpenStreetMap等の地図データから情報をインポート出来るBlender 2.8向け無料アドオン! - 3D人-3dnchu-
こんな感じでサクッと都市データを3D化できます! pic.twitter.com/ZGDLOdakm4
— katsuyatsukui (@katsuya_tsukui) 2020年2月8日
こちらは「Blender GIS」と組み合わせて利用する「Blender Hoogtedata Addon」というもので、精巧な地形モデルを生成出来る。
- Thomas Kole / Blender Hoogtedata Addon · GitLab
- Blender Hoogtedata Addon - AHN(高さデータ)やBAG3Dなどの公共3D情報とBlenderGISアドオンを活用して精巧な地形モデルを生成出来る無料アドオン!
その他、地形に関してはこんなのが。
あとは国土交通省が公開してくれている「PLATEAU(プラトー)」だろう。検索すればBlenderに限らず、色々なソフトでの使い方の情報が出てくる。
Metasequoia
ビル街作成(オレCityGen2) / 住宅Gen / 都会Gen
Metasequoia 4 で使うなら32bit版でないと動かないので注意。
M's-Air_廃墟 (フレーム内にダウンロードページがある)※リンク切れ。
以下は紹介記事。
- 都会GenとSunburnと - 俺がぐったり部だ!
- プラグイン「住宅Gen」「都会Gen」 - めちゃセコイア 初心者の3DCG - Yahoo!ブログ
- コミスタの小ワザ By名称未設定 - 遠景用街並み3 (初代のCityGen使用例)
- これらを使った生成物をComicStudioで開いてみた方のツイート画像1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7
- https://twitter.com/kumagayasin/status/652086068980789248 - メタセコ4の32bit版で「ビル街作成」を使用して生成したものを、コミスタでレンダリング。
- 「住宅Gen」で生成した街をクリスタへ持ち込んだ方のツイート1 / 2 / 3 / 4
Shade
CINEMA 4D
Maya
Maya Structures Procedural Building Generator
- Maya Structures - Procedural building generator - Gumroad
- Maya Structures - Procedural Building Generator - Cubebrush
以下は紹介記事。
また、ビルのモデルさえあれば、スクリプト (Maya Embeded Language; MEL) でビル群を自動的に並べられるらしい。
Houdini
skylineEngine
Open Street Map から
以下では Open Street Map のデータからビル群・都市を生成している。
Unity
TekitouCityGenerator / 適当な街並みジェネレータ
以下は紹介記事。
CityScaper
Mantle Environment System
以下は紹介記事。
CScape City System
動画に不具合があったので再投稿
— きっポジ@KITPOSITION (@kitposition) March 12, 2019
都市をランダムに生成できるCScape City System買ってみた。凄いの一言。現状2018.2以前推奨 #unityhttps://t.co/qxMHgY7GSV pic.twitter.com/5T8f5AdKvO
ZENRIN City Asset Series
自動生成ではないが、ゼンリンが提供している都市モデルシリーズ。クリエイティブ・コモンズ(表示 4.0 国際)ライセンスで提供されており、ゲーム開発用ソフトウェアのUnityをインストールしておけば(Unity Personalは無料)、内部のアセットストアから個人でもダウンロードして使える。FBX形式。
都市生成専用ソフトウェア
以下は都市生成のみを目的としたソフトウェアを並べた。
Esri CityEngine
おそらく最高峰の都市自動生成ソフト。かつては「CityEngine」とだけ呼ばれ、開発者が興したProcedural社が出していたが、地理情報システムを扱うEsri社が開発者ごと買収したので少し名前が変わった。映画『ALWAYS 三丁目の夕日'64』で使用されたソフト。Maya や Unity 用のプラグインとしても提供されている。Basic版でもOBJ形式でなら出力できる。v2016からは数分で世界中の都市を生成できる「Get map data」機能が搭載された。
- Esri CityEngine | 3D Modeling Software for Urban Environments
- Esri CityEngine | 製品 | ESRIジャパン
- CityEngineTV - YouTube
- CityEngine製品ページトップ|Crescent,inc(輸入販売会社のサイトだが情報がまとまっている)
個人でも買えるとは思うが、主に企業や教育機関向けに力を入れているようで、昔はともかく現在はサイトに価格が書かれてない(Basic版で1年間10万円と書いているサイトもあるので、おそらくその程度)。30日間限定の試用版は以下から申し込みできる。
開発者のパスカル・ミューラー氏はプロシージャル技術による自動都市生成で有名な方らしく、氏が以前公開していたサイトは(おそらくソフトウェアの権利がEsri社へ移ったため)2011年に閉鎖されているが、Internet Archive で見ることができる。本人による論文などもある。
- Pascal Mueller's Wiki - City Engine: Front (Internet Archive)
- Pascal Mueller - Google Scholar Citations(参考:ミューラー氏の論文リスト)
以下は紹介記事など。
- 3Dグラフィックス・マニアックス (94) 人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(18) | マイナビニュース
- 4Gamer.net ― SIGGRAPH 複合現実やプロシージャル,3Dスキャナなど,最先端技術を使った「製品」を紹介する,一般展示セクションレポート(2)
- GDC 2014 プロシージャル技術で街並みを作る「CityEngine」最新事情。ゲームに組み込めるSDKが登場し,Maya&Unity用プラグインも予定 - 4Gamer.net
- CityEngine + OpenStreetMap + Unity3D
- CityEngineからUnityへデータを持っていけるのか ラフカディオ飯店
- 憧れの3D都市モデリングソフト「CityEngine VUE」とは? - Macテクノロジー研究所
CityBuilder
Pixel City
以下は紹介記事。
- Pixel City – 人工の3D夜景を作るチュートリアル&ソース | 秋元@サイボウズラボ・プログラマー・ブログ
- 大都会の夜景をコンピューターによって完全自動で描画するムービー - GIGAZINE
Wave Function Collapse
生成した都市は出力できない模様。以下は紹介記事。
実在の都市に似せるコツ
最後に、地図データから実在の都市を自動生成して利用したゲームのメイキングを紹介する記事が大変興味深かったので挙げておく。
- バンダイナムコゲームス Interview「より本物らしく、より効率的に――リアルかつ高密度な"実在都市"再現手法」 | Autodesk :: AREA JAPAN | ユーザ事例
- 4Gamer.net ― 地図データをもとに実在都市を自動生成。「エースコンバットアサルト・ホライゾン」のリアルな都市はこうして作られた
- 『エースコンバット アサルト・ホライゾン』驚異の街並みを実現した技術とは?――Autodesk 3December 2011リポート - ファミ通.com
ここで建物モデルを使い回しつつも実在の都市に似せるコツが挙げられているが、これは2D画にも応用できるだろう。
- 誰もが知る有名建物を再現する。
- 街の特徴が出る建物の種類を再現する。
- 街並みの輪郭を再現する。
参考
- 手続き型モデリング - Wikipedia
- L-system - Wikipedia
- 3Dグラフィックス・マニアックス (77) 人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(1) | マイナビニュース (77-95までがプロシージャル技術について)
- IGDA日本ゲームAI連続セミナー第6回講演資料 次世代ゲームにおける自動生成技術 - SlideShare
- Die City Engine als Paradigma: (Kostenfreie) Alternativen zur City Engine
- honda@npal
- Citygen: An interactive system for procedural city generation - ぱろすけ's website
- ダンジョン自動生成 - ゲーム製作技術@2ch掲示板 / 【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 - ゲーム製作技術@2ch掲示板
以下は記事公開後に追加。
- コンピューターがあれば「都市」だってできる|WIRED.jp
- 名古屋文理大学情報メディア学部情報メディア学科 デジタルエンタテインメント第7回 プロシージャルなCG 景観・模様の自動生成 | Prezi
- 名古屋文理大学情報メディア学部情報メディア学科 デジタルエンタテインメント第8回 プロシージャルなCG(その2)とCGの基礎 | Prezi
- Unreal Studio と CityEngine が作り出すリアルな街並み - Unreal Engine
- Frogwares が自社開発の City Generator ツールを使って The Sinking City の制作時間を短縮 - Unreal Engine
- “クトゥルフ”オープンワールドホラー「The Sinking City」の都市生成ツールに焦点を当てる開発映像が公開、僅か8時間でイスタンブールの街並みを再現 « doope!
- 今、Houdiniでプロシージャルモデリングを始めるべき3つの理由 - Qiita
- プロシージャル街生成 - Wikipedia
- 地球をまるごとAIで再現。「Microsoft Flight Simulator」プレス向けプレゼンテーションから最新作の技術面に迫る
以下は未読のものも多いが、学術的にはおそらくこの辺が該当すると思われるので、一応並べておく。英語で探せばより専門的なものが多くあるはず。
- Parish, Yoav I H, and Pascal Müller. "Procedural modeling of cities." SIGGRAPH 2001: 301-308. / http://dx.doi.org/10.1145/383259.383292
- Müller, Pascal, et al. "Procedural modeling of buildings." SIGGRAPH 2006: 614-623. / http://dx.doi.org/10.1145/1141911.1141931
- Kelly, George, and Hugh McCabe. "A survey of procedural techniques for city generation." Institute of Technology Blanchardstown Journal 14 (2006): 87-130.
- 加藤伸子, et al. "仮想都市のための L-system による道路網生成手法の検討." 情報処理学会研究報告 グラフィクスとCAD 1998.32 (1998): 13-18. / http://id.nii.ac.jp/1001/00038503/
- 加藤伸子, et al. "L-system を用いた仮想都市のための道路網生成手法." 情報処理学会論文誌 41.4 (2000): 1104-1112. / http://id.nii.ac.jp/1001/00012352/
- 杉原 健一, et al. "GISベースの3次元都市モデルの自動生成システムとその活用." 日本都市計画学会論文集 35 (2000): 1117-1122. / https://doi.org/10.11361/journalcpij.35.1117
- 本田真望, et al. "地形を考慮した L システムに基づく仮想都市のための道路網の生成." 日本バーチャルリアリティ学会論文誌 6.4 (2001): 299-304. / http://ci.nii.ac.jp/naid/110008746783
- 山内大介, et al. "時間変化する仮想都市における道路網の自動生成." 情報処理学会研究報告 グラフィクスとCAD 2004.16 (2004): 31-36. / http://id.nii.ac.jp/1001/00038216/
- 山田方根, 西原清一. "仮想都市の自動生成における建物形状の作成と表示." M.D.Thesis. 筑波大学大学院システム情報工学研究科 平成15年度修士論文 (2004).
- 本田真望. "自律的に変化する仮想都市の自動生成に関する研究." Ph.D. Thesis 筑波大学大学院システム情報工学研究科 平成16年度博士論文 (2005). / http://hdl.handle.net/2241/6309
- 坂巻美早, 西原清一. "仮想都市における居住空間形状の自動生成." M.D.Thesis. 筑波大学大学院システム情報工学研究科 平成17年度修士論文 (2006).
- 目時英樹. "規則性を考慮した日本の集落の自動生成." Thesis. 東京工科大学メディア学部ゲームサイエンスプロジェクト 2009年度学部卒業論文 (2010).
- 飯村健司, 平沢岳人. "集落と街道の生成 −都市・集落を形成するアルゴリズム−." 日本建築学会技術報告集 18.40 (2012): 1047-1050. / http://doi.org/10.3130/aijt.18.1047
- 奧成貴大, 越野 亮. "仮想都市の自動生成とマルチエージェントシミュレーションの研究." 石川工業高等専門学校紀要 44 (2012): 45-50. / https://doi.org/10.20763/inctkiyoupre.KJ00005074409
- 朝日田卓哉, 中村直人. "ゲーム製作者のための街自動生成システム." 映像情報メディア学会技術報告 37.17 (2013): 143-144. / http://ci.nii.ac.jp/naid/110009598079
- 高橋明広. "街路樹の植栽パターンを考慮した仮想都市における街路樹の自動植栽に関する研究." Thesis. 東京工科大学メディア学部ゲームサイエンスプロジェクト 2014年度学部卒業論文 (2015).
最終更新日:2022-06-29