LightWave で作成したテクスチャ付きLWOモデルを使って、モノクロ用の線画を出してみる。また、CLIP STUDIO PAINT でそれを読み込み、こちらでもテクスチャの線を出してみる。
基礎知識
オブジェクトが持つ頂点はX・Y・Zの座標で表されるが、そこに追加されるU・Vの座標で、テクスチャ画像のどこへどう配置するかが決定される。これによって画像をオブジェクトに貼り付けることができる。平面であるテクスチャ画像を、3Dモデルへ貼りこむためにUV座標を設定する作業を「UVマッピング」と呼ぶ。
テクスチャ画像は平面なので2次元座標でよく、X・Y・Zと重複しないU・Vの文字を使う(さらにWを加えた3次元座標を使う方法もあるらしいが、ここでは触れない)。また、UVマッピングでは「UVマップ」というものを作成するわけだが、そのためにメッシュ(ポリゴン)を2次元平面に開く作業を「UV展開(アンラップ)」と呼ぶ。
LightWave でテクスチャを貼る
まず Modeler における作業。最初にビューのどれかを「UV」に切り替える。そしてテクスチャを貼りたいポリゴンを選択する。あらかじめサーフェイス分けしていれば、サーフェイス選択が楽。
ウィンドウ右下にある[W][T][M][C][S]の各ボタンのうち、[T]をクリックして選択。そのすぐ右の欄(何も適用されていなければ「(なし)」になっている)をクリックして「新規」を選択、[UVテクスチャマップ作成]パネルを出す。
[テクスチャ名]を付ける。特に決まりはないが、モデルのファイル名と同名にしておくとわかりやすいのでおすすめ。そして[マップ種別](平面上、円柱状、球状、アトラス)や[軸]で適切なものを選んで、最後に[作成]ボタン。これでUVビューの正方形エリアに展開図のようなものが表示され、UVマップというものが作成される。例えば円柱の側面部分なら[円柱状]にすればよい。
別のサーフェイスを同じマップに追加する場合は、先と同様に「新規」を選択、[UVテクスチャマップ作成]パネルを出して、[テクスチャ名]ですでに作成してあるテクスチャの名前を選択する。それぞれのサーフェイスのマップは、オブジェクトと同じ操作方法で拡大・縮小・移動できるので、重ならないようにする(同じ画像を使うならあえて重ねてもよい)。
画像編集ソフトに持ち込む
ここからの流れとしては、ビューに表示されている展開されたUVマップの線画を取り出して、それを基に Photoshop 等の画像編集ソフトで貼りこみたい図版を描き、3Dソフトに戻って作成した画像を読み込み、貼り付けるという手順を踏む。
ということで、展開されたUVマップの線画(テンプレート)を画像として保存する。LightWave ではEPS形式でしか出力できない。[ファイル]>[出力]>[EPS出力]で、[エンキャプサレイティッドポストスクリプト出力]ウィンドウが出る。[表示]メニューで[UVテクスチャ]を選択、グリッドやポイントの描画の有無やファイル名などを入力して[OK]。この方法はUV以外のビューも画像として出力できる。
または、UVビューを最大化してマップをビューいっぱいまで拡大し、PrintScreen などでキャプチャするという簡易な方法もある。特にこの場合、画像編集ソフト上で作業する前に解像度を上げるのを忘れずに。
そして画像編集ソフトに移り、このマップ画像を下敷きとして、上に重ねたレイヤーでテクスチャ画像を作成していく。
LightWave のUVマップは正方形になるので、あらかじめテクスチャ用画像も縦横比を合わせて変形しておかねばならない(これを回避する手段もあり、ここにあるように、全体を覆う立方体を使うことで縦横比の歪みを気にしないでよくなる)。また、場合によっては画像をシームレスに作成する必要もある。そして漫画やイラストでの利用なら、画像解像度は通常、一辺が 1024~1280px 程度もあれば大丈夫だと思う。
また、PSDファイルで作成したテクスチャを LightWave に読み込ませる場合、CMYKモードだと読み込まれないので、RGBモードにしておくこと。
ふたたび LightWave での作業
画像が用意できたら LightWave へ戻り、ショートカット【F5】で[Surface Editor]を開き、貼りたいサーフェイスを選択したら[基本]タブ>[色]列の右端にある[T]ボタンを押して[テクスチャ編集]パネルを出す。[投影]を「UV」にして、[UVマップ]で先ほどのマップ名を選び、[画像]>[(画像を開く)]から作成した画像ファイルを読み込むと、選択したサーフェイスにテクスチャが貼られる。
このとき、サーフェイスを設定していないと全面にテクスチャが貼られてしまうので注意(ポリゴンをカット&ペーストして頂点が分離されていればそこで区切られる)。そして[ピクセルブレンド]は有効化されていると画像にアンチエイリアスがつく。テクスチャ画像の左右反転は、テクスチャ編集パネルの[スケール]値にマイナス符号[-]をつければよい。
忘れがちだが、貼ったテクスチャを画面で確認するためには、パースビューを[テクスチャー]または[テクスチャーワイヤー]に切り替えておく必要がある。ビューで表示されるテクスチャの解像度を上げるには、ショートカット【d】で[表示オプション]>[GL]タブ>[テクスチャ解像度]から。最高で4096×4096。
また、テクスチャ名の変更方法は、[ウインドウ]>[頂点マップパネル](ショートカット【F8】)にて、変更したいテクスチャ名を右クリックし、[頂点マップの名称変更]。UVマップの削除方法は、メインメニューの[マップ]タブ>[一般]>[マップ消去]でマップの中身だけ削除、同じく[一般]>[マップ編集]>[頂点マップを削除]でマップごと削除となる。
もしサーフェイスに設定しているテクスチャを適用させたくない場合は、[Surface Editor]上で該当サーフェイスを選択して[基本]タブの[T]ボタンを【Shift】を押しつつクリックすると無効化される。
細部を作り込む前にUVマップを設定しておくと楽な場合がある。粗いポリゴンの状態でUVマップを作成すると、その後に細分化や変形してもテクスチャとの対応関係が維持される。
v11.5 から[UVアンラップ]ツールが実装された。[マップ]タブ>[UV/テクスチャ]>[UVアンラップ]より。
CLIP STUDIO PAINT での作業メモ
LT変換機能により、テクスチャで描画された部分の輪郭線も抽出できる。
フォルダパスについて
3Dモデルをテクスチャつきで読み込む際、モデル本体のファイルとテクスチャ画像は同じフォルダ(階層)に置いておくこと。
色について
LWO形式の素材を読み込む場合、あらかじめサーフェイス(マテリアル)設定で色をつけていても、クリスタの3D機能[光源]を有効にした状態では色がつかない。[光源]を無効にすると色が表示されるが、陰が消えて立体感がなくなる。[光源]を有効にしたまま色つきで表示するためには、テクスチャで色をつける必要がある。その場合、適当な大きさに必要な色をベタ塗りした画像を使用すればよい。TIFF形式やTGA形式だとクリスタで読めない可能性があるので、クリスタで利用するモデルのテクスチャはJPEG形式かPNG形式で作成すること。
また、CLIP STUDIO COORDINATEでマテリアル設定してc2fcファイル形式へ保存することでもモデルに色はつけられるらしい。
漫画用にはモノクロ画像推奨
LT変換でオブジェクトの陰部分だけにベタを入れるには、テクスチャ画像をモノクロにしておくこと。色つきのテクスチャだと柄にベタが入り込むので、漫画には不向き。モノクロ画像で貼り付けると[黒ベタ閾値]を強くしても柄にベタが入り込まない。柄をテクスチャで入れる場合、完全に白の部分を入れると閾値での操作がしにくいため、一番薄い色はグレーにしておくのがよい。[黒ベタ閾値]の値や[光源]の位置を調整してLT変換。
画像のカラーモード
テクスチャがJPEG形式でも、Photoshop のグレースケールモードで保存したものだとクリスタが読み込まないので注意(コミスタは読み込む)。モノクロでもRGBカラーモードで保存したJPEG画像を使用すること。
ComicStudio での作業メモ
黒いテクスチャを黒として出す
コミスタの3DLTでは、3Dレンダリングダイアログで[テクスチャ分解画像]を有効にすると、トーンとは別にテクスチャのレンダリング結果が[テクスチャ分解画像]レイヤーにグレースケールで保存される(2値で出すには[トーン化])。ここで黒いテクスチャをきちんと黒で表示させるには、[陰影]の[階調化]で、「100」の階調を作り、そのスライダを一番左に寄せる。
UVマップは1枚
テクスチャを設定したオブジェクトをコミスタで使う場合、UVマップは1枚だけしか使えない(たぶんクリスタも)。なので、複数の画像を貼る際は同じUVマップ内にまとめる必要がある。
参考
UVマッピング
- テクスチャマッピング - Wikipedia
- UV mapping - Wikipedia
- 【はじめての3DCG】:UVマッピング
- マッピング方式について(UVマッピング) 〜 3DCGの制作工程
- 小物ではじめよう!モデリング入門 第5回 テクスチャ(UV)について - Metasequoia 使い方講座 - CLIP | 創作活動応援サイト
- LightWave 3D Tutorial UVマッピング レッスン 1 - 株式会社ディストーム
- LightWave 3D Tutorial UVマッピング レッスン 2 - 株式会社ディストーム
- LightWave 3D Tutorial 木目のテクスチャリング - 株式会社ディストーム
- LightWave 3D 10 Tip - 5.Merge UV Maps(UVマップの結合) - 株式会社ディストーム
- Texturing For Dummies Part 2: 標準のプロジェクションテクニック 対 骨の折れるUVマッピング:229blog:So-netブログ
- LightWave 11.6 ノード編集についての質問です。人間のモデリン... - Yahoo!知恵袋 - ノード編集機能を利用したテクスチャの貼り方について。
- テクスチャー・UV - lw/xsi/maya/max/meta共通操作表ver.2
- テクスチャーの解像度 - LightWave 3D | mixiコミュニティ
- UV名(テクスチャ名)の変更方法 - LightWave覚書
- LightWaveのUV展開に関する試行錯誤中のメモ - LightWave覚書
- テクスチャのテンプレートを画像形式で書き出すプラグイン - LightWave覚書
- Unity始めました☆ ~Lighwave編~ Vol.3 - Studio neko | ねこでもわかるプログラムとか
- カーブした道路のUV | 絵を描いてみる
- Making Of Eurybia 1. The head creating 13A. 頭部マッピング(UV作成) - Little-tenderness.com
- ms_3d UV展開備忘録
- UVの貼り方: Gaialot Lab.
- 覚書:UVマップのテクスチャテンプレート出力 もきもき3D/ウェブリブログ
- LightWaveで二次元キャラ系人物モデリング奮闘記 ―UV編― – Remove Before Flight
- テクスチャについて - CG3 立体デザイン3 Web版講義ノート - 京都コンピュータ学院 中西久崇
- テクスチャについて - CG4 立体デザイン4 Web版講義ノート - 京都コンピュータ学院 中西久崇
- Lightwave Tutorial: Making a complex UV texture - Joe Lertola Illustration
- LightWave Assets : Plugins - PLG Tools
ComicStudio、CLIP STUDIO PAINT
- 機能解説!トラの巻 3DLT機能の基本的な使い方【EX】 - ComicStudio 使い方講座 - CLIP | 創作活動応援サイト
- 3Dを使ってみよう 第2回 「3Dビルの背景」 5.ビルを夜景用に変える - ComicStudio 使い方講座 - CLIP | 創作活動応援サイト
- コミスタの小ワザ By名称未設定 - 3DLTレンダリングで、テクスチャの線を黒で出す
- (5)テクスチャ付でコミスタにもっていこう! 1 - Nyanbal’s Memo / (5)テクスチャ付でコミスタにもっていこう! 2 - Nyanbal’s Memo - OBJのテクスチャとマテリアルファイルについて。
- コミスタ・イラスタの3D機能への要望:「テクスチャや拡散色は階調化しない」のチェックボックスを追加: comic studio3Dモデル配布所
- 製作メモ:テクスチャ欠けテスト: comic studio3Dモデル配布所 - テクスチャ適用したポリゴンを別のポリゴンに密接させると、コミスタではテクスチャがうまく出ない。
- K(p)B モップ絞りバケツのコミスタ用3D素材作った - パーツごとに単色テクスチャをつけ、コミスタ3DLTで[テクスチャ分解画像]レイヤーを生成、[色域選択]からパーツごとの選択範囲を作る手法。
- 3DLTのテクスチャ : みすみ地下闘技場 - コミスタ3について。
- レイヤーのLT変換機能の基本的な使い方 - CLIP STUDIO PAINT 使い方講座 | CLIP
- LightWaveで作った3Dデータを読み込んだがテクスチャ反映されない | CLIP STUDIO PAINTのみんなに聞いてみよう | CLIP
- 【要望】アルファ抜きした3Dモデルを正しく読めるようにしてほしい | CLIP STUDIO PAINTの要望・不具合ボード | CLIP
- COORDINATEから素材登録したのですが・・ | CLIP STUDIO PAINTの要望・不具合ボード | CLIP
- クリスタで使う3Dのテクスチャ検証 - 墨天業