LightWave モデリングメモ

雑なメモ。適宜更新。

新機能メモ

忘れがちなのでメモしておく。



色・質感を設定する(サーフェイス)

設定したい部位のみを選択し、パースビューを「スムースシェイド」などにしておく。右下の[色・質感]ボタンを押し(【q】)、初期状態は「Default」になっている部位の名称を入力する(マルチバイト文字禁止)。名称を入力すると設定が編集できるようになるので、色などを指定し、スムージングを設定するならチェックを有効にして閉じる。ひとつ終えたら選択中のポリゴンを【-】で非表示にし、パーツごとに次々と色・質感を設定していく。

サーフェイス名の変更

[色・質感編集](【F5】)からサーフェイスを選択して[名称変更]から変更可能。

スムージングについて

スムージングは、ポリゴンでカクカクの表面を滑らかに表示させる設定のこと。スムーズとかスムースなどとも表記される。ポリゴンの分割数などはそのままで、見た目だけ滑らかにできる。似て非なる「サブパッチ」は、滑らかになるよう実際にポリゴンを分割するものなのでデータが重くなる。

色・質感パネルでサーフェイスを設定する際に[スムージング]を有効にして設定するほか、[色・質感編集](【F5】)からサーフェイス名を選択して[基本]>[スムージング]にチェックすることで設定できる。[スムースしきい値]が大きすぎると角のエッジが立たず丸くなり、小さすぎると曲面がカクカクになってしまう。メカを作るなら20°がおすすめらしい。

四角ポリゴンを三角ポリゴンに分割する

ポリゴンを選択後に[マルチ加工]タブ>[細分化]>[三角分割]。

三角ポリゴンを四角ポリゴンに結合する

[構造(Construct)]タブ>[減少(Reduce)]>[三角ポリ結合(Merge Triangles)]。

鏡面コピー

鏡像の反転面になるポイントがずれている(同一面上にない)場合は鏡面コピーがうまくできないので、前段階として鏡像反転の中心となるポイントをすべて選択し、[詳細]>[ポイント]>[整列](ショートカット【V】)でたとえばX軸=0にポイントを整列させてから、鏡面コピーを実行する。

頂点を揃える

  • [詳細]>[ポイント]>[整列]:選択したポイントやポリゴンを、X, Y, Z 座標のどれかに揃える。選択したポイントすべてを軸に揃えるときに使える。
  • [変形]>[アライナー(Aligner)]
  • 揃えたい頂点をまとめて選択し、[ストレッチ]で任意の軸方向に引っ張っていくと頂点が整列する。欠点は、頂点の位置が大きく移動してしまうこと。

離れたオブジェクト(ポリゴン)を繋げる、間隙を埋める

ブリッジ

[構造]タブ>[複合]>[ブリッジ]を使うと、ポリゴン間を繋げたりトンネルを形成したりできる。複数枚のポリゴンを選択可能だが、同数同士のほうが綺麗な仕上がりになる。

モーフィング

[マルチ加工]タブ>[拡張]>[モーフィング(Morph Polygons)]を使うと、ポイント数が同じで形が異なる二つのポリゴンまたは曲線を結合させて、中間にそれらをつなぐポリゴンを生成できる。

スキン

[マルチ加工]タブ>[拡張]>[スキン(Create Skin)]を使うと、ポリゴンや曲線をポリゴンで包んだ形のオブジェクトが生成できる。このときのポリゴンや曲線はポイント数が同じでなくてもよい。元となるオブジェクトはすべて同一レイヤーに置くこと。

穴をあける、くり抜く

基本は[構造]>[複合]>[ブーリアン](減算)か[スピードブーリアン]。

[構造]>[複合]>[ドリル](トンネル)も使える。


有償プラグイン「Boolean Tool」では、断面を確認しながらのブーリアンが可能。複雑な構造物の断面図(カッタウェイ)などに使える。以下では「Boolean Tool」で球に穴を開けている。

以下は最終的にサブパッチ(サブディビジョンサーフェス)を適用して綺麗な穴を開ける方法。


マルチシフト

ビルの窓を一気に形成するには、分割した後にマルチシフトが使える。

ワイヤ、パイプ、ケーブル、チューブ、ホースを作る

うねうねと曲がった細長いものを作りたい場合の基本。まずは[作成]タブ>[曲線]>[ベジェ]等で、基礎になる曲線を描画。そして断面となる平面ポリゴン(円形など)を作成し、曲線の端にくっつけるようにする。曲線を背景レイヤー、断面を前景レイヤーに表示し、[マルチ加工]タブ>[拡張]>[曲線で押出し]を利用すればよい。

ただし、ベジェで曲線を作成した場合など、[曲線で押出し]をしても部分的にしか生成されないことがある。このとき[曲線で押出し]のダイアログは「複数」用のものが表示されているはずだ。実は1本に見える曲線でも分割されており、複数の曲線があると認識されているのである。たとえ1本に見えても、曲線のあるレイヤーを表示して[状態パネル](ショートカット【w】)を見れば、「曲線」の値が1ではなくなっているのが分かるだろう。これを1本の曲線にするには、該当の曲線を全選択して、[詳細]タブ>[ポリゴン]>[結合](ショートカット【Shift+z】)で結合すればよい。



以下では離れている管と管それぞれの端にあるポリゴンに[ポール作成(Make Pole)]をかけてその中心にポイントを作成し、両ポイントを繋ぐ曲線を生成してポイントを追加、そこから両者を繋ぐコーナー部分を作成している。

以下では[曲線で押出し(Rail Extrude)]ツールで直角に押し出す方法を紹介している。

以下では最終的にサブパッチを適用することを前提にローポリでモデリングしている。

以下はトリッキーな方法。線ポリゴン(2頂点ポリゴン)を作成し、Layout にて[オブジェクトのアイテムプロパティ]>[輪郭]タブ>[点/線の太さ]に負の値を入れてレンダリングすることで、厚みを持ったチューブを描画できるが(参考:Lightwave11.5日本語版リリース: Hand to Mouse.(刹那日記))、それを[スプライン変位コントロール(Spline Disp Ctrl)]機能で曲げている。

外部プラグインを使う

以下ではプラグインBezier Bridge」を使って管同士を接続する方法。

以下の2つではプラグインJettoFillet」を使い曲がり角のカーブを調整したのち、別のプラグインTube_Point_Chain」を利用して穴や壁の形状に沿った管を作成している。

以下では上記の方法で作成した管の両端ポリゴンを削除後、[ノーマル移動(Point Normal Move)]ツールで管の太さを変化させている。

以下では管の道筋となるポイントをグリッド交点にスナップさせて作ったら【p】でポリゴン作成、また上記のように「JettoFillet」と「Tube_Point_Chain」でスムーズに曲がった管を作成し、[ノーマル移動(Point Normal Move)]ツールで管の太さを変えている。

以下ではオブジェクトのエッジを曲線にしたのち、プラグインTAZ Pipe」を利用して、曲線からチューブを生成している。

蛇腹ホース(波形ホース)を作る

以下では[曲線で複製(Rail Clone)]ツールで管を作成し、[パターン選択(Select Nth Pattern)]ツールでひとつ飛びにポリゴンを選択([n]が2、[offset]が1)してサーフェイスを変え、[マルチシフト(MultiShift)]ツールで厚みをつけて畝を作成している。

以下では管を生成した曲線を利用し、[曲線で複製(Rail Clone)]ツールと[厚み(Thicken)]ツールを使って管の畝を作成している。

なお、このような形状はプラグインExtrude+」を使うと楽に作成できる。以下の動画では曲線の始点にボックスを揃えているが、実際は揃えなくてよい。

コードが巻きついた管

以下ではプラグインExtrude+」を利用して、コードが螺旋状に巻きついている管を作成している。

以下ではプラグインPX_Bezier」を利用。

以下では標準機能の[ひねる(Twist)]ツールとプラグインTube_Point_Chain」そして「PX_C_Bend」を利用。

以下はプラグインquickSpring」を利用。

籠状の球体を作る



以下は鳥の巣(のようなもの)を手早く作るチュートリアルだが、ロープの束などにも応用できる。最初にランダム分布した点群を作成するのは[スプレーポイント(Spray Points)]ツールで可能。

ロープ、組み紐、編んだ髪を作る

また、ロープの断面形状となる平面ポリゴンを用意して、そこから[マルチ加工(Multiply)]タブ>[拡張(Extend)]>[マジックベベル(Magic Bevel)]ツールを使い、[スケール(Scale)]値を「100%」にして[スピン(Spin)]をかけることで作成する手法もある(参考)。

以下はプラグインHairBlade」での作成例。

以下は有償プラグインRope Editor Plus」を使った例。

以下ではプラグインPX_Bezier」を利用した三つ編み作成。

こちらの記事も参考に。

パイプに穴を開ける、メッシュ状のパイプを作る

以下では平面に穴を開けたものを[熱収縮(Heat Shrink)]ツールでパイプ形状に変形させている。

以下ではサブパッチを前提に十字(クロス)、T字のパイプをモデリング




ハニカムパターン

以下では六角形からハニカムパターンのグリッド形状を作成し、インスタンス機能で複製して敷き詰めている。


切頂二十面体を作る

サッカーボールやフラーレンでおなじみの、正五角形と正六角形でできた切頂二十面体モデリングする方法。

なお、正六角形のみで球面を覆うことができないことはよく知られている。

テニスボールを作る





バスケットボールのゴールネットを作る



ドリンク缶を作る



星形を作る


連なった鎖を作る



金属メッシュ(曲面)を作る

マイク先端などの金属メッシュ構造。

タイヤを作る



カーテンを作る


服を作る

以下は基本機能の「熱収縮」と「厚み」を利用して作成。

衣服や布(ファブリック)の表現に関しては有償プラグインSyflex」というのもある。

また、Bullet物理演算という機能が使えそう。

シワには有償プラグインLWBrush」が使えるらしい。

あとは別のソフトになるが「Marvelous Designer」が有名。

家を作る



半分に割った球殻

球を半分に割って、厚みをつける。さらにアニメーションさせる?

ネジを作る




以下は Maya だが、参考になる。


ネオンサインを作る

以下ではEPSファイルのロゴを読み込んで擬似的なネオンサインを描画。

蛍光灯やネオンサインといった細長い光源は2頂点ポリゴンからなる[線ライト(Linear Light)]が使える。

以下はモデリングでネオン管的な形状を作成。

オブジェクトをライトにするには[ラクシゴン(Luxigons)]もしくは[パワーゴン(Powergons)]という機能が使えるらしい。[ラクシゴン(Luxigons)]はModeler にてポリゴンを選択し、[セットアップ(Setup)]>[レイアウトツール(Layout Tools)]>[ラクシゴン追加(Add Luxigon)]。開いたダイアログで[Light Type(ライト種)]、[Shadow Type(影の種類)]、[Color(色)]、[Intensity(明るさ)]を設定。Layout で[ユーティリティ(Utilities)]>[プラグイン(Plugins)]>[プラグイン(Additional)]>[(Convert Luxigons)]を実行。

もしくは外部プラグイン「DP Light」の「DP Custom」を利用し、オブジェクトを面ライト(Area Light)に変換する方法もある。

以下ではもっと単純に、チューブを2重にしてあり、内側はサーフェイス[自己発光度]を120%にして、[色]のテクスチャ編集で入力パラメータを[Incidence Angle(入射角度)]としたグラディエントを追加。外側はサーフェイス[自己発光度]を2000%に設定。[レンダーオプション]>[大域照明]>[ラジオシティ有効]にしている。[自己発光度]をいじることで光の具合を調整できる。

断面図

モデリングではないがついでにメモ。クリップマップを利用した断面図(カッタウェイ)アニメーション作成チュートリアル