LightWave に標準で搭載されているシェーダー Super Cel Shader を使って線画を出す方法。
Super Cel Shader の特徴
- 長所:シンプルなセルシェーダー。 テクスチャも出力に適用されるらしい(未確認)。
- 短所:カラーゾーンでできることが少なく、色と影色が細かく指定できない。線の強弱がつけられないため、先細りの線を出力できない。
v5.5 より前にあった「CelShader」というシェーダーの改良版なのでこの名称らしい。
事前準備
Modeler(Layout でも可能)にて、左上メニュー[色・質感編集](ショートカット【F5】)で[Surface Editor]を開く。左のサーフェイス名をひとつ選択し、[シェーダ]タブの[シェーダ追加]プルダウンメニューで[Super Cel Shader]を選択。
次におこなう手順は2通りある。ひとつはシェーダーの設定を変える方法。シェーダー名をダブルクリック(または右クリック>[プロパティ])でパネルを出す。ここで4段階 (Zone 1-4) の明るさ階調の境界値を 0-100% の範囲で指定できるが、これをすべて 100% にする。なお Diffuse は散乱の度合い、Brightness は輝度。
もしくはサーフェイス設定を変える方法。[Surface Editor]>[基本]タブのカラーボックスからサーフェイスの色を白へ変更し、[自己発光度]と[拡散レベル]を100%(これで影が落ちなくなる)、[反射光][鏡面反射率][透明度][半透明度]などはすべて0%にしておく。間違ってカラーボックス横の[E]とか[T]のボタンを押してしまった場合は、[Shift]押しつつ再度押せば元に戻る。
左のサーフェイスリスト欄にサーフェイス名が2つ以上並んでいる場合は、すべて同様にする。ただし、いちいち選択してやるのは面倒なので、可能な場合はサーフェイス設定のコピー&ペーストを推奨する(ただしサーフェイス設定をそのままコピペするので、色や質感などもすべてコピー元と同じになってしまうので注意)。先ほどひとつ設定したサーフェイス名の上で右クリックして[Copy]、他のサーフェイス名を右クリックし[Paste]で設定を移植できる。このとき、[Shift]押しながらだと複数まとめて選択可能。加えてオブジェクトにレイヤーが複数ある場合は、それぞれのレイヤーでも同様に設定するのを忘れないこと。
そして、オブジェクトを上書きせずに別名で保存しておく。
レイアウト作業
輪郭線を抽出するレンダリング作業は Modeler ではなく Layout にておこなうため、以降は Layout で作業する。Modeler 右上▼ボタンの[Layoutにオブジェクトを送る]、または Layout を起動し[ファイル]>[開く]>[オブジェクトを開く]で Layout へオブジェクトを読み込む。
Layout のビューのうち、[カメラ]ビューに映っている絵がレンダリング出力される。LightWave v10 からは新たに実装された VPR(ビューポートプレビューレンダリング)機能により、どのビューからでも擬似レンダリングが可能らしい。さらに v11 からはビューでセルエッジも表示可能になったというが、使用していないので詳細は不明。
オブジェクトやカメラなどの位置調整は、画面下部の[オブジェクト][カメラ][ライト]ボタンから、それぞれを選択して操作できる。動かしたいものを選択後、[変形]タブ>[移動]または[回転]で操作する。左下の[位置]数値入力欄に直接数値を入力して動かすこともできる。
オブジェクトを画面から消去するには、画面上でオブジェクトを選択し、[アイテム]>[削除]>[選択アイテム削除]または[消去](ショートカット【-】)。この方法でカメラやライトもシーンから消去できる。
背景色を変える
レンダリング背景色が標準だと黒色になってしまうので、漫画・イラスト用に使うためこれを白色にする。左上の[ウィンドウ]>[背景オプション](【Ctrl+F5】)>[特殊効果]ウィンドウ>[背景]タブ>[背景色]で設定。[プロセシング]タブにある[グロウ有効]は OFF にしておく。
輪郭線の設定を調整する
輪郭線について設定するため、オブジェクト選択モードで[アイテムプロパティ]から[オブジェクトのアイテムプロパティ]ウィンドウを開く(ショートカット【p】)。[輪郭]タブを選択し、[点/線の太さ]を右のプルダウンから選ぶ。そして下の[シルエットエッジ][共有しないエッジ][鋭角の折り目][サーフェイス境界]をそれぞれチェックして線の太さを設定する。エッジ色も選べるが、基本は黒のままでよい。[輪郭]タブの設定項目の詳細については後述する。
解像度を決める
出力解像度が低いとジャギー(ギザギザ)が目立つので、これを例えばモノクロ漫画原稿などで使えるレベルの値に変更する。参考までに 600 dpi のB4原稿用紙の幅と高さは、大体 5000 × 7000 pixel から 6000 × 8500 pixel 程度となる。そして、LightWave の出力にはレンダリング解像度とカメラ解像度の両方が必要になる。例えば、レンダリング解像度を高くしてもカメラ解像度の設定を忘れて低いままだと、出力画像が低解像度になってしまうので注意。
まずはレンダリング解像度を決める。[レンダー]タブ>[オプション]>[レンダーオプション]>[一般]タブで解像度(出力画像サイズ)を設定する。[幅]と[高さ]に任意の数値を入力すればよい。
カメラ側の解像度も合わせるため、カメラを選択して[カメラのアイテムプロパティ]を開き(ショートカット【p】)、[解像度][幅][高さ]の欄を確認し、併せて調整する。なお、カメラ解像度をレンダリング解像度と同じ値に自動で合わせることもできる。[カメラのアイテムプロパティ]ウィンドウ>[解像度]欄の左にある[グローバル]を有効にすると、先ほど[レンダーオプション]>[一般]タブで設定した解像度の値がカメラ解像度にも適用されるようになる。
念のための確認事項(飛ばしてもよい)
[レンダー]タブ>[オプション]>[レンダーオプション]>[レンダー]タブを選択、[ラインレンダー]に ON になっているのを確認する。
※一般的なシェーダーを利用する際は、ラインレンダーを選択するとサーフェイスが透明になってしまい、エッジだけに色がつく透過ワイヤフレームが出力されてしまうが、セルシェーディングの場合にはラインレンダーを指定しておかないとエッジの線が出ないらしい。
同じ[レンダーオプション]の[大域照明]タブ>[ラジオシティ有効]が OFF なのも確認(レンダリング時間短縮)。
ライト選択モードで[ライトのアイテムプロパティ](ショートカット【p】)から[ライト種]が平行ライトになっているのを確認(光が減衰しないライトにしておくということ)。
レンダリングを実行する
最後に[レンダー]タブ>[レンダー]>[レンダーフレーム](ショートカット【F9】)を実行。[カメラ]ビューで見えている状態がプレビューされる。[レンダー状態]画面が起動し、中央の緑色のバーが最後まで進んだら[続行]か[中止]を選択する。特に問題なければ[続行]し、[レンダー状態]画面が閉じるので、[File]から保存形式を選択して保存する。他にオブジェクトを配置していなければ、「LW_PShop32 (.psd)」などの32ビット画像で保存することで背景部分にアルファチャンネルが作成されるので、その後のマスキング作業に活用できる。
※「Cannot Open File」と出てレンダリングが実行できない場合は、ファイルを閉じてから再度実行すればOK。レンダリングしてから再度実行する際、以前のレンダリング時の同名ファイルが開いていると発生するエラーらしい。
参考
- NewTek LightWave 3D Ver. 5.5 プレリリース版 -3:映像制作・ビデオ制作・3DCG:ビデオα(写真工業出版社):山田浩之
- mixi LightWave 3D | トゥーンシェーダー?の使い方を教えてください
- VANGUARD FLIGHT | LightWave Super Cel Shader 2.15 | Remove Before Flight
- VANGUARD FLIGHT | エッジ・ラインの抽出(LightWave Super Cel Shader応用) | Remove Before Flight
- レンダリング・トゥーンシェイド - lw/xsi/maya/max/meta共通操作表ver.2
- Celshader.com -- Super Cel Shader 1.00 Tips and Tricks
- Super Cel Shader についての手法がまとまっている。
- Waveguide: Adventures in 2D Tutorials | Lightwave 3D TUBE
- Super Cel Shader を使って3Dから2D風の画を作る動画がまとまっている。
- Lightwave Cartoon / Cell Shading videotutorial by Mis of TRH Logos - YouTube
- Super Cel Shader と背面法とテクスチャ編集のグラディエント。
- Lightwave 11.6 Super cel shader 輪郭つき|Carrara-Maschinen
- Lightwave Super cel shaderと輪郭線でバイクアニメ調|Carrara-Maschinen
- LightWave 3D Super Cel Shader Replacement - Urban Exile
- [Lambert]ノードと[Gradient]ノードを利用して代替する手法。
追記
以下は v9.6 で NPR に利用している動画。バンプにプロシージャルテクスチャを適用した上で色々とやっている模様。