LightWave で線画出力:関連リンク

セルシェーディングに限らず、3DCG の2D画への活用に関連したページなどをまとめた。LightWaveComicStudioCLIP STUDIO PAINT が中心だが、他のソフトについても多少。適宜更新。

漫画・イラスト関連

コミスタ、イラスタ、クリスタの3D機能の活用

ComicStudio、IllustStudio 関連
コミスタ関連メモ
クリスタ関連メモ(随時加筆修正)
  • 元画像の解像度が高いほうがLT変換では綺麗に線が出やすい。低解像度の画像を使う場合は、[レイヤーのLT変換]>[検出方向]を上下左右のどちらか、[エッジ閾値]を高めに設定すると綺麗に出るかも。
  • 特に写真を基にする場合、LT変換後に[ごみ取り]フィルタやプラグイン[加筆]で細部の線を消して、情報量を減らすことで絵としてなじませるのが重要。
  • CLIP STUDIO PAINTで読み込み可能な3Dデータ形式は、FBX、LWO/LWS、OBJ、C2FR/C2FC(CELSYS CHARACTER形式)、6KT/6KH、PEP(POSE STUDIO用ポーズファイル)。
  • ComicStudioやIllustStudioの[素材]パレットに3D素材を登録しておくと、他の素材とまとめて、CLIP STUDIO「素材のコンバート」でCLIP STUDIO PAINTに移行できる。
  • ダウンロードした素材は、Windowsの場合「ドキュメント>CELSYS>CLIPStudioCommon」へ、それぞれ暗号化されてランダムなフォルダ構造内で保存されるため、エクスプローラからの整理は無理。クリスタで素材登録した3D素材は画像素材として登録される。
  • LWO形式など外部の3Dモデルファイルを開くには、キャンバス上またはレイヤーパレット上へのドラッグ&ドロップのみ。[素材]パレットには CLIP STUDIO COORDINATE を介さないと読み込めない。
  • 3Dレイヤーをいじるときは、ズームアウトしてキャンバスの見え方を小さめにしておくと操作が軽くなる。ポリゴン数が多い素材を扱うときにおすすめ。
  • キャンバス拡大率によって3Dマニピュレータを操作する反応距離が変わるので注意。
  • 複数モデルを同じ3Dレイヤー(空間)内に入れるには、ひとつのモデルをドラッグ&ドロップで読み込み、そのレイヤーを表示した上で次のモデルをドラッグ&ドロップする。また、複数レイヤーを持つLWOファイルでは、サブツール詳細の[配置]でそれぞれ移動、非表示が可能。
  • 1つの3Dレイヤーにオブジェクトを複数置いた際、特定のオブジェクトを削除するには、消したいオブジェクトを選択状態にしてDeleteキー(または[編集]メニューの[消去])。オブジェクトツールで該当のオブジェクトをクリックするか、オブジェクトランチャーの矢印ボタンで選択中の3Dを切り替えることで、オブジェクトが選択されて赤色になる。
  • 親子関係のあるLWS形式のデータを読み込んだ場合、カーソルを合わせて選択状態(赤色)になったパーツを移動できる。移動マニピュレータの一番右ボタン([3D素材をベースにスナップ])で、3D空間のベース(グリッド面)や、近くにある3D素材に吸着しながら移動できる。
  • コミスタで使えた親子関係ありのLWSファイルでも、一階層以上はたぶん読み込めないor読み込めても操作出来ない?(←未確認)
  • 3DモデルをLT変換するよりも、色分けされたモデルの3Dレイヤーを一度ラスタライズして、精度高めの設定でLT変換(コミスタでいう2DLT)した方が、輪郭がなめらかで綺麗に仕上がることがある。また、輪郭抽出機能も工夫すれば相当使える。また、3Dレイヤーを2DLTで2値ラスタライズ後にベクター化、手動で線幅修正するという方法も。
  • ポリゴン裏面が見える場合は通常輪郭線の色と同じ黒で表示されてしまうので、これを透けさせる。[サブツール詳細]にて[輪郭線]の[不透明度]オプションを表示する設定にしておく。オブジェクトツールを選択して[ツールプロパティ]の輪郭線の[+]マークをクリックして展開し、[不透明度]の値を0にすると透明化する。色を白にすることで光沢表現などにも応用できる。
  • カメラ画角(視野角)を調整する「パース」の値だが、0が横画角20度、100が160度となる。つまり5-175度まであったコミスタよりも画角の幅が狭い。そして0-100の間は、20-160度の100分率となっているため、「パース」値を1変更すると画角が1.4度変わることになるので注意。なお、この値は小数点以下が入力できない。ちなみにLightWaveだと視野角はカメラのプロパティにある[FOV] (Field Of View) で調整できる。焦点距離と視野角の関係については、ディストームのページに変換式がある
  • LT変換でベクターレイヤーへ出力する際、太い線での設定時には注意。
  • 3DLTスムース機能:6ktとcmo形式鋭各線部分 | CLIP STUDIO PAINTの要望・不具合ボード | CLIP
  • OBJに関して、コミスタはOBJデータでもマテリアルの分離、あるいは形状分割を認識できるが、クリスタはパート分けされたOBJを1つに統合してレンダリングしまうため(未確認)、思ったところに線が出てくれないらしい。
  • テクスチャのついていない3D素材に対して立体感を付けるには、光源を無効にしたレイヤーを置き、その上に複製した別レイヤーにてそれぞれ別角度の光源を設定し、乗算で重ねていくという手法がある。

3D素材の作成

ComicStudio 関連
3D素材作成メモ
  • 原則としてコミスタやクリスタでは、線を出したい部分を別形状として分割(頂点を分離)すればそこに線が出る。できれば3Dファイル形式をLWOにするのが望ましい(クリスタならAutodesk FBXでもよい)。
  • ただし同一面上にある継ぎ目・境界線は、線が検出されず綺麗に出ないことが多い。そんなときは数mmだけ凹ませたり、スムース押し出しで0.1mmだけ面を押し出したりすれば線が出る。ただし、線が太くなる場合も。どうしても線が出ない場合、わざとポリゴンでZ状断面の「折り返し」をつけて、どの角度からレンダリングしても線が出るようにする手法もある。
  • モデリング時に5頂点以上や非平面ポリゴンができた場合、最終的にこれを三角・四角ポリゴン化しておかないと、コミスタで読み込めなかったり不具合が出ることがある。さらにテクスチャ適用やレンダリング特性上、クリスタの場合も非平面ポリゴンはなくしておくこと。
  • 同じパターンを敷き詰める場合(例えばタイルなど)、1つ飛び飛びにポリゴンを抜くことで輪郭線を出すという手法がある。2D用に特化したモデルならばこれもあり。
  • オブジェクトのスケールはきちんと実寸にして、大雑把に作らないこと(特にクリスタで使用する場合)。
  • モデリングでは、最終的に見える部分や必要な部分だけ作ればよい。内部のないハリボテ建物でも、それが漫画やイラストに活用できればよいと考える。その方がポリゴン数も減る。
  • 3Dの検出精度が高すぎる | CLIP STUDIO PAINTの要望・不具合ボード | CLIP
    • クリスタで線を出すモデルを作りたいなら、このページで行われている検証は一読の価値あり。オブジェクトへのスムーズ設定の有無で、出る線が大きく変わる
LWSファイル(親子関係)の作成
  • シーンで使うLWOファイルは、Layout 上で指定したコンテントディレクトリの Objects フォルダか、その Objects フォルダ内に作ったフォルダにのみ作成すること。クリスタでも同様にしてLWSファイルを作らないと正常に読み込めない。
  • コミスタ用に使うLWSファイルでは、シーンに存在するオブジェクトが、必ず一番上の親の子以下になっていないといけない。親と無関係なオブジェクトのあるシーンは読み込めない。クリスタでは全てが1つの親の下になくても読み込めるらしい。
  • 一番上の親がNullでは読み込めないので、実体のあるオブジェクトを一番上の親にすること(Nullのあるシーンはだめ)。
  • 面のないオブジェクトはコミスタでは描画されないので、Nullの代わりに使える。ただし「ポリゴン」が存在していないとだめ。0ポリゴンのポイントだけではエラーになる。
  • LightWaveにて、コミスタ用LWSファイルはlw6.0形式で保存しないとコミスタで読み込めない([ファイル]>[出力]>[lw6.0形式でシーンを保存])。
  • オブジェクトのスケールについて、実寸から1000%拡大くらいで作ると、コミスタでだいたい丁度いい具合になる。
  • オブジェクトをレイヤー分けしている場合、オブジェクトファイル内の全レイヤーのオブジェクトをシーンに読み込んでいないと、コミスタでは読み込めない。
  • Layout 上でオブジェクトのレイヤー順を入れ替えると、コミスタでは読み込めなくなる。

Shade ドリームハウス(旧名称 Shade Home Design)

Shade と連携しているソフトで、約5000点という大量のインテリアモデルデータが収録されているため、素材集として使える(変換する必要はあるが)。購入してユーザー登録すれば、作成された画像を営利・非営利にかかわらず利用可能。「Shadeシーンを書き出し」からファイルを Shade 形式(.shd)で保存できるので、そこから Shade を介せばさらに別形式へ変換できる。

Shade ドリームハウス キャンペーン版

Shade ドリームハウス キャンペーン版

漫画への応用

マイホームデザイナー

と、このように公式で商用漫画への使用を認めている。浅野いにお氏が現在も背景作画に利用しているかは不明(少なくとも2015年の『漫勉』出演時には映らなかった)。

セルシェーディング、セルルック関連

LightWave 関連

基本はこれまでの記事で紹介済みなので、ここではその他の関連リンクを。

サーフェイスの質感調整した線画レンダリングの参考。

Maya
3ds Max
その他

その他